Estive evitando de atualizar o blog para manter a postagem da tradução de MOTHER sempre em cima, para facilitar a vida daqueles que estavam em busca da mesma.
Mas, agora, eu acho que todos já conheceram, baixaram e jogaram... Ou não?
Eu gostaria de saber de vocês qual sua experiência com a tradução? Vocês jogaram? Deram só uma espiada ou chegaram a zerar? Encontraram algo errado ou sem sentido? Se divertiram? O que acharam?
E, mais uma coisa, posso fazer postagens sobre MOTHER que ninguém vai achar que é spoiler?
Um abraço a todos!
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segunda-feira, 27 de junho de 2011
quinta-feira, 2 de junho de 2011
MOTHER 1+2 lançado!
O patch para a tradução de MOTHER 1+2 para Português está pronto. Baixe agora mesmo e seja feliz!
Patch MOTHER 1+2 PT-BR v1.0




Como usar o patch da tradução:
1) Consiga uma rom de MOTHER 1+2 em japonês. Ela não pode estar "zipada".
2) Baixe o programa Lunar IPS e aplique o patch à rom.
3) Abra a rom com seu emulador de GBA favorito.
Boa diversão!
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Patch MOTHER 1+2 PT-BR v1.0
1) Consiga uma rom de MOTHER 1+2 em japonês. Ela não pode estar "zipada".
2) Baixe o programa Lunar IPS e aplique o patch à rom.
3) Abra a rom com seu emulador de GBA favorito.
Boa diversão!
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sábado, 21 de maio de 2011
MOTHER 1+2 em Português
Desde que foi lançada a tradução de fãs de MOTHER 1+2 para Inglês, estive trabalhando incansavelmente para trazer para vocês a tradução de MOTHER (EarthBound Zero) em tempo recorde.
Ainda não está completamente finalizada - ainda falta testar -, mas acredito que até semana que vem eu já tenha terminado tudo.
Assista ao (hilário) vídeo que minha irmã gravou do início do jogo para sentir o gostinho da tradução.
A parte do MOTHER 2 (EarthBound) da rom estará traduzida apenas os itens e monstros. Isso é, se eu estiver afim...
Por fim, sinto muito tê-los deixado todo esse tempo sem atualização, mas estou tentando conciliar EarthBound, trabalho, estudo, amigos, namorada, Pokémon Soul Silver, LEGO Piratas do Caribe, BIT.TRIP Runner e a série do Batman dos anos 60. =D
Até mais!
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Ainda não está completamente finalizada - ainda falta testar -, mas acredito que até semana que vem eu já tenha terminado tudo.
Assista ao (hilário) vídeo que minha irmã gravou do início do jogo para sentir o gostinho da tradução.
A parte do MOTHER 2 (EarthBound) da rom estará traduzida apenas os itens e monstros. Isso é, se eu estiver afim...
Por fim, sinto muito tê-los deixado todo esse tempo sem atualização, mas estou tentando conciliar EarthBound, trabalho, estudo, amigos, namorada, Pokémon Soul Silver, LEGO Piratas do Caribe, BIT.TRIP Runner e a série do Batman dos anos 60. =D
Até mais!
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domingo, 17 de abril de 2011
A verdade sobre Giygas!
Como prometido, aqui está a parte da entrevista traduzida em que Shigesato Itoi conta de seu trauma de infância e como foi o principal responsável pela criação do chefão de EarthBound, Giygas.
A entrevista em Inglês eu consegui no EarthBound Central.
– Então, MOTHER 2 possui um lado bastante "pesado".
Itoi: Perto do final do jogo, você precisa tomar decisões muito desagradáveis, certo? Tipo, "O que eu faço?! Que botão eu aperto?!". Coisas como na cena em que você fala com o doutor. Quando estava escrevendo, eu mesmo me assustei (risos).
- E, como jogador, eu também fiquei assustado.
Itoi: Sim! Obrigado! Me sinto honrado por você se lembrar do momento tão claramente mesmo depois de todo esse tempo. O doutor anda até a beira do penhasco e há uma pausa porque é difícil para ele dizer o que tem para lhe contar. E ele inclusive diz de costas. "É difícil para mim dizer isto, mas...".
– E mais, você seguiu um caminho o tempo todo para chegar onde está, então agora não está certo se deve confiar nessa nova invenção ou não. Então, de várias formas, você fica sentindo um receio. É como se, num certo momento, você tivesse acabado entrando num caminho muito mais "profundo". Esta é uma sensação que você só encontra em MOTHER.
Itoi: Eu esperava que fosse isso que aconteceria quando o estava fazendo, então fico feliz de ouvir. Eu sei que fiz o jogo, mas, quando eu olho para ele, eu sinto inveja (risos).
De qualquer forma, no mesmo momento (no jogo), existe esse medo de "Agora não há mais como voltar atrás...". Mas, por outro lado, você fica preenchido com um espírito de luta. As pessoas lendo podem não entender o que quero dizer, mas ser capaz de realmente sentir isso é o que faz o jogo ser bom. Mas, honestamente, escrever coisas como as frases de Giygas foi tão doloroso que eu estava em lágrimas (risos). A forma como adicionei o texto dele foi uma coisa única, entende?
– (risos)
Itoi: Basicamente, Giygas é uma coisa que você não pode entender, sabe? Mas há também uma parte nele que é como um ser vivo que precisa de amor. Essa parte é o seio da Hisako Tsukuba de "The Military Policeman and the Dismembered Beauty" (O Policial Militar e a Bela Desmembrada).
– ...Hã?
Itoi: O seio da Hisako Tsukuba de "The Military Policeman and the Dismembered Beauty".
– Me desculpe, eu acho que não sei o que é isso...
Itoi: Eu não acho que alguém saiba.
– Do que você está falando?
Itoi: Trauma.
– Trauma? Seu trauma?
Itoi: Sim. Quando eu era uma criança, acidentalmente assisti o filme errado no cinema. Era um filme da Shin-Toho chamado “The Military Policeman and the Dismembered Beauty”.
Depois que eu o assisti, voltei para casa e fiqui em silêncio e realmente fora de mim. O choque que eu recebi foi tão grande que os meus pais ficaram preocupados. Afinal, uma mulher havia sido estuprada. Perto de um rio. No filme. Quando o homem apertou o seio dela com muita força, ele ficou distorcido na forma de uma bola. Isso mexeu muito comigo. Foi um golpe direto no meu cérebro.
– Quando você era uma criança?
Itoi: Quando eu era uma criança.
Em outras palavras, havia um senso de horror ao colocar crueldade e erotismo lado-a-lado, e é isso o que as frases de Giygas no final são. Durante o fim, ele diz "isso dói", certo? Isso é... o seio dela. É como se, como eu vou dizer, ele fosse um "ser vivo" falando.
– Er, o que eu devo fazer com tudo isso?
Itoi: Por que você simplesmente não escreve?
– Hahahahaha.
Itoi: Esse seria o tipo de informação que você só encontraria no 1101.com. Mas, na verdade, eu sou o único que sabe disso.
– Saiu sem querer!
Itoi: Mas, no final, aquela cena faz a mente do jogador funcionar.
– É verdade, mas...
Itoi: Bem, sabe, colocar um vilão que simplesmente diz "Muahahaha!" e faz coisas do tipo claramente o deixaria mau. Mas, na verdade, quando eu penso nisso, colocar vilões que dizem "Muahahaha!" é um padrão muito intrigante. Mas não faz sentido você ficar pensando sozinho durante vários dias por que um vilão diria "Muahahaha!" no clímax do jogo, entende? Só que eu sinto que não há muitas pessoas na indústria de jogos que pensam dessa forma.
– Eu acho que isso não se limita apenas à indústria de jogos.
Itoi: Em resumo, "Por que um cara malvado daria gargalhadas?" Hummm...
– Por favor, volte ao tópico de Giygas.
Itoi: Bem, naquela época, eu não sabia usar computadores. Então eu ditava todo o texto em voz alta. E, ao meu lado, tinha um membro da equipe. O irmão Miura mais novo, Matchan. Ficávamos só nós dois na sala e, tudo que eu dizia, ele digitava.
– Uau...
Itoi: Eu dizia as coisas uma letra de cada vez. Então ele digitava na mesma hora e o hiragana aparecia na tela. Eu acho que escrever em hiragana deixa as coisas um pouco mais assustadoras.
Eu dizia "ponto ponto ponto". Eu dizia "você" e "você" era digitado. Eu olhava para a tela e dizia "não, apague esse 'você'" e ele apagava. Então, depois de pensar um pouco, eu dizia coisas como "...gu, gi, go, ge, ga". Então, ao olhar para o "gugigogega" na tela, eu dizia "Coloca mais um 'go'... Isso... Ponto ponto ponto... Agora mais três ponto-ponto-pontos... Pule uma linha... Mais uma... E outra... Pronto, parágrafo!".
– Esse é um processo de trabalho incrível.
Itoi: Ao escrever as coisas desse jeito, houve momentos de "uau"!
Depois que eu dizia tudo, às vezes eu ficava "uau!" enquanto o Sr. Miura, a pessoa que estava digitando, dizia, "Sr. Itoi..." quase em lágrimas. Então eu dizia "Pronto, está bom.".
Provavelmente, se eu tivesse feito tudo sozinho, as coisas não teriam saído do jeito que saíram. Eu provavelmente não teria pensado em digitar "gugigogega" sozinho, depois apagar e escrever outra coisa, isso teria sido um sacrifício e todo o trabalho extra teria me feito segurar as minhas palavras. Eu precisava de alguém para servir como um par de mãos extras para que eu pudesse me concentrar em pensar. E mais, eu podia ver o rosto da pessoa digitando o meu diálogo. Quando a frase era realmente muito boa, a expressão da pessoa mudava. Então, esse método de concentrar enquanto observa as pequenas reações da pessoa acabaram sendo uma invenção acidental minha.
...
Existe um vídeo com o trecho do filme de terror que mostra a cena que traumatizou Shigesato Itoi. Assista e tire suas próprias conclusões se isso pode traumatizar ou não.
Ao contrário do que Itoi se lembra em seu trauma, não houve nenhum estupro - eles eram um casal - e nem um seio ficando em forma de bola. A mente humana é danada para criar "lembranças" de coisas que nunca existiram. Então, provavelmente, durante seu período de choque, o subconsciente de Itoi deixou a fantasia rolar solta e deu no que deu.
Tendo ou não tendo estupro ou seios em forma de bola, essa cena sombria foi a responsável pela criação do vilão mais bizarro e perturbador da história dos vídeo-games. Viva o trauma do Itoi!
E você? Se tivesse 8 aninhos, também ficaria traumatizado com essa cena? Comente!
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A entrevista em Inglês eu consegui no EarthBound Central.
– Então, MOTHER 2 possui um lado bastante "pesado".
Itoi: Perto do final do jogo, você precisa tomar decisões muito desagradáveis, certo? Tipo, "O que eu faço?! Que botão eu aperto?!". Coisas como na cena em que você fala com o doutor. Quando estava escrevendo, eu mesmo me assustei (risos).
- E, como jogador, eu também fiquei assustado.
Itoi: Sim! Obrigado! Me sinto honrado por você se lembrar do momento tão claramente mesmo depois de todo esse tempo. O doutor anda até a beira do penhasco e há uma pausa porque é difícil para ele dizer o que tem para lhe contar. E ele inclusive diz de costas. "É difícil para mim dizer isto, mas...".
– E mais, você seguiu um caminho o tempo todo para chegar onde está, então agora não está certo se deve confiar nessa nova invenção ou não. Então, de várias formas, você fica sentindo um receio. É como se, num certo momento, você tivesse acabado entrando num caminho muito mais "profundo". Esta é uma sensação que você só encontra em MOTHER.
Itoi: Eu esperava que fosse isso que aconteceria quando o estava fazendo, então fico feliz de ouvir. Eu sei que fiz o jogo, mas, quando eu olho para ele, eu sinto inveja (risos).
De qualquer forma, no mesmo momento (no jogo), existe esse medo de "Agora não há mais como voltar atrás...". Mas, por outro lado, você fica preenchido com um espírito de luta. As pessoas lendo podem não entender o que quero dizer, mas ser capaz de realmente sentir isso é o que faz o jogo ser bom. Mas, honestamente, escrever coisas como as frases de Giygas foi tão doloroso que eu estava em lágrimas (risos). A forma como adicionei o texto dele foi uma coisa única, entende?
– (risos)
Itoi: Basicamente, Giygas é uma coisa que você não pode entender, sabe? Mas há também uma parte nele que é como um ser vivo que precisa de amor. Essa parte é o seio da Hisako Tsukuba de "The Military Policeman and the Dismembered Beauty" (O Policial Militar e a Bela Desmembrada).
– ...Hã?
Itoi: O seio da Hisako Tsukuba de "The Military Policeman and the Dismembered Beauty".
– Me desculpe, eu acho que não sei o que é isso...
Itoi: Eu não acho que alguém saiba.
– Do que você está falando?
Itoi: Trauma.
– Trauma? Seu trauma?
Itoi: Sim. Quando eu era uma criança, acidentalmente assisti o filme errado no cinema. Era um filme da Shin-Toho chamado “The Military Policeman and the Dismembered Beauty”.
Depois que eu o assisti, voltei para casa e fiqui em silêncio e realmente fora de mim. O choque que eu recebi foi tão grande que os meus pais ficaram preocupados. Afinal, uma mulher havia sido estuprada. Perto de um rio. No filme. Quando o homem apertou o seio dela com muita força, ele ficou distorcido na forma de uma bola. Isso mexeu muito comigo. Foi um golpe direto no meu cérebro.
– Quando você era uma criança?
Itoi: Quando eu era uma criança.
Em outras palavras, havia um senso de horror ao colocar crueldade e erotismo lado-a-lado, e é isso o que as frases de Giygas no final são. Durante o fim, ele diz "isso dói", certo? Isso é... o seio dela. É como se, como eu vou dizer, ele fosse um "ser vivo" falando.
– Er, o que eu devo fazer com tudo isso?
Itoi: Por que você simplesmente não escreve?
– Hahahahaha.
Itoi: Esse seria o tipo de informação que você só encontraria no 1101.com. Mas, na verdade, eu sou o único que sabe disso.
– Saiu sem querer!
Itoi: Mas, no final, aquela cena faz a mente do jogador funcionar.
– É verdade, mas...
Itoi: Bem, sabe, colocar um vilão que simplesmente diz "Muahahaha!" e faz coisas do tipo claramente o deixaria mau. Mas, na verdade, quando eu penso nisso, colocar vilões que dizem "Muahahaha!" é um padrão muito intrigante. Mas não faz sentido você ficar pensando sozinho durante vários dias por que um vilão diria "Muahahaha!" no clímax do jogo, entende? Só que eu sinto que não há muitas pessoas na indústria de jogos que pensam dessa forma.
– Eu acho que isso não se limita apenas à indústria de jogos.
Itoi: Em resumo, "Por que um cara malvado daria gargalhadas?" Hummm...
– Por favor, volte ao tópico de Giygas.
Itoi: Bem, naquela época, eu não sabia usar computadores. Então eu ditava todo o texto em voz alta. E, ao meu lado, tinha um membro da equipe. O irmão Miura mais novo, Matchan. Ficávamos só nós dois na sala e, tudo que eu dizia, ele digitava.
– Uau...
Itoi: Eu dizia as coisas uma letra de cada vez. Então ele digitava na mesma hora e o hiragana aparecia na tela. Eu acho que escrever em hiragana deixa as coisas um pouco mais assustadoras.
Eu dizia "ponto ponto ponto". Eu dizia "você" e "você" era digitado. Eu olhava para a tela e dizia "não, apague esse 'você'" e ele apagava. Então, depois de pensar um pouco, eu dizia coisas como "...gu, gi, go, ge, ga". Então, ao olhar para o "gugigogega" na tela, eu dizia "Coloca mais um 'go'... Isso... Ponto ponto ponto... Agora mais três ponto-ponto-pontos... Pule uma linha... Mais uma... E outra... Pronto, parágrafo!".
– Esse é um processo de trabalho incrível.
Itoi: Ao escrever as coisas desse jeito, houve momentos de "uau"!
Depois que eu dizia tudo, às vezes eu ficava "uau!" enquanto o Sr. Miura, a pessoa que estava digitando, dizia, "Sr. Itoi..." quase em lágrimas. Então eu dizia "Pronto, está bom.".
Provavelmente, se eu tivesse feito tudo sozinho, as coisas não teriam saído do jeito que saíram. Eu provavelmente não teria pensado em digitar "gugigogega" sozinho, depois apagar e escrever outra coisa, isso teria sido um sacrifício e todo o trabalho extra teria me feito segurar as minhas palavras. Eu precisava de alguém para servir como um par de mãos extras para que eu pudesse me concentrar em pensar. E mais, eu podia ver o rosto da pessoa digitando o meu diálogo. Quando a frase era realmente muito boa, a expressão da pessoa mudava. Então, esse método de concentrar enquanto observa as pequenas reações da pessoa acabaram sendo uma invenção acidental minha.
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Existe um vídeo com o trecho do filme de terror que mostra a cena que traumatizou Shigesato Itoi. Assista e tire suas próprias conclusões se isso pode traumatizar ou não.
Ao contrário do que Itoi se lembra em seu trauma, não houve nenhum estupro - eles eram um casal - e nem um seio ficando em forma de bola. A mente humana é danada para criar "lembranças" de coisas que nunca existiram. Então, provavelmente, durante seu período de choque, o subconsciente de Itoi deixou a fantasia rolar solta e deu no que deu.
Tendo ou não tendo estupro ou seios em forma de bola, essa cena sombria foi a responsável pela criação do vilão mais bizarro e perturbador da história dos vídeo-games. Viva o trauma do Itoi!
E você? Se tivesse 8 aninhos, também ficaria traumatizado com essa cena? Comente!
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terça-feira, 22 de março de 2011
As referências em EarthBound
Normalmente, você pode encaixar a maioria dos jogos de RPG em duas grandes categorias. A primeira é a dos que podem ser chamados de "clássicos", que se passam em eras aparentemente medievais, com cavaleiros, espadas, dragões e magias. A segunda é daqueles que se passam em mundos completamente diferentes do nosso, com criaturas mágicas, máquinas fantásticas, heróis com roupas relativamente desnecessárias e deuses.
Ao transportar o jogador para uma época medieval ou, ainda mais, para um mundo diferente, o criador do jogo tem toda a liberdade de criar os monstros e as lendas que quiser e quebrar quantas leis da física achar necessário.
No entanto, quanto mais diferente o mundo for, mais deslocada ficará qualquer tentativa de fazer qualquer tipo de referência ao mundo real. Veja, por exemplo, as empresas que investem na exibição de suas marcas em jogos. Você acha que algo as lojas do Burger King no Need For Speed Underground 2 causariam o mesmo impacto se fossem colocadas em um jogo de Final Fantasy?
É nesse aspecto de semelhança com o mundo real que EarthBound se diferencia dos demais jogos de RPG. A história, os personagens, os itens, simplesmente tudo está inserido no meio que mais conhecemos: o planeta Terra em plena Idade Contemporânea.
No mundo representado em EarthBound há coisas tão cotidianas que até parece um dia normal em nossas vidas. Você acorda, troca o pijama, dá bom dia para sua mãe e vai à padaria comprar pão francês. No caminho, vê alguns cachorros que brincam alegremente, atravessa a rua na faixa de pedestres, passa pela delegacia e... Oh! O que é aquilo lá no céu? Um OVNI! (O que foi? Vai dizer que nunca viu um OVNI?)
Dessa forma, o ambiente em que se passa a história de EarthBound já gera uma pré-disponibilidade para qualquer referência ao mundo real que o criador quiser fazer...
E, certamente, Shigesato Itoi fez várias.
Entretanto, muitas das referências a seguir são apenas suposições feitas pelos fãs e poucas delas foram realmente comprovadas por Itoi. Por outro lado, como você irá perceber, algumas são óbvias demais para serem meras coincidências.
Livros
- Os dois primeiros "Your Sanctuary" do Ness são Giant Step, uma pegada gigante, e Lilliput Steps, um monte de pegadas pequenininhas. Lilliput Steps é uma referência clara ao livro As Viagens de Gulliver, no qual Lilliput é o nome de um país onde seus habitantes são todos bem pequenos. Giant Step, por sua vez, também pode ter vindo do mesmo livro, quando Gulliver vai parar em Brobdingnag, que é a terra dos gigantes.
- O Lost Underworld, o mundo dos dinossauros debaixo da terra, parece ter sido inspirado no livro Viagem ao Centro da Terra, de Júlio Verne, no qual um grupo de exploradores desce por um vulcão em direção ao centro da Terra e, no meio do caminho, encontram alguns animais pré-históricos.
Filmes
- A tela de título de EarthBound lembra muito o pôster do filme Guerra dos Mundos, de 1953.
- Há uma grande semelhança entre os Starmen e o Gork, o robô indestrutível do filme O Dia em que a Terra Parou, de 1951.
- Em Japonês, em vez de Sky Runner, o nome da máquina voadora do Jeff é Sky Walker, como o sobrenome de Luke, de Star Wars.
- Os itens Mr. Baseball Bat e Mr. Baseball Cap podem fazer referência ao filme Mr. Baseball (Um Peixe Fora d'Água, no Brasil), no qual um jogador de beisebol americano entra para um time de japoneses. Se quiser, leia a sinopse aqui.
- Um NPC no fliperama de Onett chama o Ness de "a real Rambo type", ou seja, "um verdadeiro Rambo", ficando clara a referência.
Artistas / Bandas / Músicas
Se você quiser ver as referências das músicas de EarthBound, veja aqui.
Como um grande fã de Beatles, as referências que Itoi fez à banda foram várias.
- Primeiramente, Shigesato Itoi já disse em uma entrevista que o nome da série MOTHER foi inspirado em uma música de John Lennon, Mother. Em breve traduzirei essa parte da entrevista.
- O submarino amarelo dentro do Dungeon Man, apesar do que a placa diz ("A cor amarela é uma coincidência."), é uma grande referência ao álbum, música e filme de animação dos Beatles, Yellow Submarine.
- Em Onett, um NPC faz uma charada com o Ness: "A Beatles song, XXXterday." ("Uma canção dos Beatles, XXXterday."). Respondendo "Yes", você descobre a música: Yesterday. É interessante notar que esta referência existiu apenas na versão americana de EarthBound. No original, a charada é sobre uma banda completamente diferente.
- No Japão, uma das sequências de nomes que já vinham predefinidos no "Don't Care", fazia com que o nome do Ness fosse John, Paula fosse Linda, Jeff fosse Paul, Poo fosse George e o King fosse Ringo, que são os nomes dos integrantes da banda mais a esposa de um deles. Fora isso, a comida predileta ficava sendo Honey Pie, uma canção da banda, e a coisa favorita Love, um tema comum em suas letras.
- Um dos membros da banda Runaway Five canta "Money, that’s what I want. Money, that’s what is hot.". Money (That's What I Want) é uma música gravada pelos Beatles.
Além de Beatles, algumas outras bandas foram homenageadas.
- A banda Runaway Five lembra muito a banda Blue Brothers, principalmente na versão japonesa, na qual os integrantes vestem ternos pretos e são chamados Tonzura Brothers.
- Pode ser coincidência, mas dois inimigos de EarthBound têm o mesmo nome de canções do David Bowie: Starman e Diamond Dog.
Jogos
- Outra série de nomes predefinidos no "Don't Care" de MOTHER 2 incluem os personagens dos jogos do Mario: Ness fica sendo o Mario, Paula sendo a Peach, Jeff o Luigi, Poo o Toad e King o Yoshi. Já a comida favorita é Mushroom (cogumelo) e a coisa legal Goal (chegada).
- No fliperama de Onett, você pode ver algumas máquinas que se parecem com as de Donkey Kong e de Brick Breaker.
Mundo
- O monumento de Stonehenge, na Inglaterra, é um local em EarthBound. Ele inclusive está relacionado a alienígenas, assim como dizem as lendas por aí.
- Lake Tess, assim como a Tessie, são referências óbvias ao Lago Ness, na Escócia, e seu monstro, carinhosamente chamado de Nessie.
- Como o leitor MarCel lembrou, a esfinge e as três pirâmides em Scaraba são uma referência à Esfinge e às Pirâmides de Gizé, no Egito.
Outros
- O inimigo Dali's Clock, aquele relógio escorrendo que você encontra em Moonside, é uma referência direta ao quadro A Persistência da Memória, de Salvador Dali.
- Alguns dos NPCs de EarthBound se parecem com um famoso ator e lutador de wrestling americano conhecido como Mr. T.
- Uma das armas que o Ness pode equipar é um taco que se chama Casey Bat, que é muito forte, mas erra 3/4 das vezes. Casey at the Bat é um poema de Ernest Thayer que conta a história de Casey, um fictício jogador de beisebol famoso, que é considerado a única esperança de vitória do time durante uma partida aparentemente perdida. Só bastava uma rebatida para virar o jogo, mas Casey, muito confiante, deixou passar dois dos três arremessos do adversário. No último, porém, ele girou o taco com toda sua força e errou, dando a vitória ao outro time. Vale lembrar que o nome Casey foi incluído no jogo apenas na versão americana, o que eu pessoalmente considero ser um verdadeiro trabalho de localização.
- O monstro marinho que ataca o barco dos heróis em EarthBound, Kraken, é uma referência à criatura mitológica homônima que emerge dos mares e ataca as embarcações. Entretanto, o monstro das lendas é mais conhecido como uma lula gigante, e não uma serpente, como aparece em EarthBound.
...
Com certeza, existem muito mais referências em EarthBound do que as que citei aqui, algumas mais óbvias e outras nem tanto. Se você conhecer alguma, cite-a em seu comentário!
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