sábado, 29 de agosto de 2015

Outros Earthbounds Parte 1

Uau! Outros Earthbounds!? Como assim!?...
Calma calma, eu sei que você pensou em outros jogos mas não, vamos falar de outras coisas que também se chamam Earthbound!

Um dia desses no mercado eu estava na sessão de vegetais quando vi uma salada com o nome de Earthbound! Achei que fosse  ter um Sr. Saturno lá dentro mas não tinha. Foi ai que parei para pensar: "o que mais existe com esse nome?". Então decidi procurar, e uau, quanta coisa! Eu sei que esse post vai parecer uma propaganda dos produtos mas eu fiquei bem entretido com a variedade de coisas!

Ao pé da letra, Earthbound significa "Limite da Terra" ou algo do tipo limitado à Terra, ligado a terra. Então muito dessas coisas possuem um ar natural, orgânico, verde ou reciclado. 

Como já disse, temos a salada - que é orgânica - proveniente da fazenda Earthbound Farm, na Califórnia, fundada em 1984. Será que é daí que vem o tomate e o alface dos hambúrgueres que o Ness come? Para acompanhar, você pode degustar os encorpados vinhos Eartbound Wines, produzidos lá no sul da Africa. Os fantasmas do Castelo Osohe vão querer estas garrafas para a adega deles!

Seguindo a linha natureba, temos os produtos de beleza naturais Eartbound Organics, lá de Wales na Inglaterra. Cremes pra pele, protetores solares, sabão entre outros. Não esqueça de passar para evitar queimaduras no deserto!

Já comemos, já nos cuidamos, que tal nos vestirmos? Earthbound Trading Co. produz roupas para homens e mulheres, acessórios, jóias, malas pros seus itens e equipamentos e até brinquedinhos pro seu bichinho de estimação. Tudo num estilo BEM descolado e psicodélico/hippie que realmente é a cara de Eathbound, coincidência não? Certeza que o New Age Retro Hippie compra lá!

http://vignette2.wikia.nocookie.net/earthbound/images/9/97/NARHBattleSprite.png/revision/latest?cb=20130806033911

Bom, vou fechar por aqui por hoje, mas fiquem tranquilos pois deixei o melhor pro final! Na próxima parte tem mais!
 
Essa aqui aumenta sua FORÇA!

 
Protetor Solar já a venda em todas as lojas de Summers (Verões)



 
Como podemos observar, um dos fantasmas está saboreando o vinho tinto Earthbound


Novos acessórios pro nosso amigo Boney usar!



quarta-feira, 26 de agosto de 2015

Mother 4 Update #5

Atualização #5: Fotos de Família

Olá a todos, eu sou Pastel, vocês já me conhecem. Está é uma atualização sobre o design de interiores e de alguém que vocês já estão familiarizados: Travis! Ele tem um irmão, uma Mãe, um Pai e um cachorro também. Todos eles vivem em uma casa na colina de uma cidade chamada Belring.

 
A vida é muito boa quando se tem um cão ao seu lado. O nome do cachorro é Dominó

 
Melhores amigos para a vida toda. Zack sempre ao lado de Travis para apoia-lo

 
O quarto de um garoto é sua fortaleza. Mesmo que bagunçada continua sendo uma fortaleza

 
Orgulhos e conquistas alinhados em prateleiras

 
O quarto dos pais sempre tem um ar misterioso - como um clube secreto
  
Basicamente esta é a casa do Travis. Tem todos os essenciais, mas é no fim das contas um lugar não muito importante no jogo. Seja como for, nós gostamos de fazer lugares pequenos e sem importância mais memoráveis dando a eles pequenos toques únicos. Um cenário come a aparência de um lugar vivo e ativo é importante, e se você olhar para Mother3 verá um monte de peças que só foram utilizadas numa única tela para nunca mais serem vistas novamente. Sentimos que detalhes como estes são uma parte do que faz os jogos Mother serem tão especiais.

Parte do processo de desenho dos mapas envolve um esboço do mapa. Dependendo de quão importante é a área, ela pode se parecer com isso aqui:

 
O quadradinho vermelho é aproximadamente o tamanho da tela

Um mapa mais importante pode parecer algo como isso para cada pedacinho, e depois é elaborado numa rua completa:

 
  O layout entretanto tem de lidar com esse tipo de coisa por enquanto

Depois que os Tiles são feitos (aqui estão alguns), eles são postos através de um programa feito pelo Dave chamado Tilesetter o qual nos permite programar caixas de colisão e velocidades de animação. Mas ei, estamos perdendo o rumo das coisas por aqui... A família do Traves vive neste tipo de mundo, e mesmo que sua casa seja pequena ela foi feita com amor.

 
Tem espaço para todos eles, por isso é um pouco pequena

A Mãe do Travis trabalha em algum lugar na cidade, mas o Pai trabalha fora na cidade vizinha. Ele tem que pegar o trem pro trabalho, e normalmente fica num hotel. Esse tipo de coisa parece que pode vir a ser importante.

 
A situação da famíla torna um pouco difícil ter momentos como este, por exemplo

Eu espero que vocês tenham aproveitado essa olhada nas imagens da família e da casa do Travis. Especialmente o quarto dele, que é ótimo para coisas desse tipo:

 
ZzZzZzzz...

Boa noite! Vejo vocês na próxima semana!

terça-feira, 25 de agosto de 2015

Mother 4 Update #4

Atualização #4: Esta noite é toda Escrita

Olá galera, Pastel aqui. Eu vou lidar com a atualização de hoje.

A série Mother tem realmente ótimos diálogos, bizarramente ótimos, e além do normal. Muitos poucos jogos igualam a qualidade do Contexto, então naturalmente as pessoas têm se preocupado sobre o roteiro de Mother 4.

Já que eu sou o Escritor do projeto, pensei que seria uma boa idéia falar um pouco sobre isso! Antes de começar, você pode dar uma escutada no tema atualizado de Belring, se quiser:


   
Humor do deserto tradicionalmente tende a ser seco
 Caras como o PIk, Matt, Ryan e Max são os que inserem o diálogo que escrevi dentro do jogo, fazendo as coisas funcionarem como no screenshot acima. Eles utilizam nossa ferramenta de Scripting, Rufini, para fazer isso acontecer.

 
Se parece com isso
Antes de o roteiro do jogo estar pronto para ser colocado no Rufini ele precisa ser escrito, é claro ...

 
 Se parece assim antes de ser classificado
Em seguida ele precisa ser editado!
Um dos nossos mais novos membros, James, assume o comando dessa fase

 
Depois de classificado, ele se parece com isso
O processo é bastante simples!
Muitos olhos avaliando a escrita me ajudam a evitar erros óbvios. Além disso, eu tenho algumas regras que sigo quando escrevo:
  • Não manter o jogador afastado do jogo por muito tempo
  • A internet não tem lugar no texto - nada de referências a memes, séries da web ou personalidades modernas. Intemporalidade é importante
  • Evite linguagem mórbida, mesmo quando se fala de coisas macabras
  • O diálogo deve ser fácil de ser lido em voz alta
  • Deixe espaço para a interpretação do jogador
  • Embora as referências culturais tendem a ser clássica, elas deve ter um tom contemporâneo
  • Não reescrever piadas da série Mother e evitar de citá-la diretamente
  • Acima de tudo, torná-lo divertido de ler
Essas diretrizes têm me ajudado a manter o meu estilo consistente! Dito isso, eu gostaria de esclarecer a regra número 7 um pouquinho. Com esse jogo, eu não quero só repetir o que já foi feito no passado. Eu não quero que as pessoas gostem de Mother 4 apenas porque gostam das piadas de Earthbound. Eu quero que Mother 4 se garanta por si mesma. Assim, enquanto Mother 4 tem como capturar as sensações dos jogos Mother anteriores, eu estou conscientemente tentando manter seu ambiente e historia únicos.

Espero que esta olhada no nosso processo de escrita tenha sido agradável, e que tenha ajudado a responder perguntas e aliviado algumas preocupações!
-Pastel

segunda-feira, 24 de agosto de 2015

Mother 4 Update #3

Atualização #3: Inimigos desde o começo

Ei, eu sou o Alec! Meu trabalho na equipe consiste basicamente na pixel art e design dos inimigos que você irá encontrar.

A série Mother tem apresentado um grande e colorido elenco de inimigos. Eu faço o meu melhor para seguir estes passos com meus próprios desenhos de inimigos e personagens, deixando-os expressivos com suas formas e formatos.

Por exemplo, vamos dar uma olhada nesse touro. Ao trabalhar em um inimigo que está baseado na realidade, eu vou estudar imagens e vídeos do assunto em questão. Em seguida vou criar um esboço para obter o tamanho, a forma e as proporções do desenho como base para a limpeza e coloração.

 
Tudo começa com um esboço, por enquanto não tem que ser perfeito. Às vezes são apenas rabiscos no MS Paint

 
Seguido por um contorno limpo para facilitar a coloração no próximo passo 

  

Olha pra ele! Não é uma gracinha? Manter em mente a natureza do personagem, suas intenções e o mundo ao seu redor enquanto projetamos todos os nossos inimigos é importante para se ter uma noção geral das coisas. O processo de Sprite é bem semelhante.

 
Comece com um contorno limpo...

  
Adicione as cores básicas...

 
 E ponha sombra em tudo! Algumas mudanças nos traços também podem ser feitas na etapa final

O Sprite final pode variar um pouco do desenho original (o touro está mais corpulento do que o desenho conceito inicial), entretanto o projeto está completamente realizado e esclarecido visualmente. Mesmo que algumas pequenas alterações possam ser feitas, o Sprite está pronto para ser usado!

Como vocês já devem perceber, Pleiades está populada por um bando de bandidos, animais e coisas mundanas que vão aparecer em seu caminho. Se eles não têm pernas ou têm vinte, todos começam desta maneira. Mesmo essas coisas:

 

Espero que vocês tenham aproveitado essa espiada no nosso processo!

sexta-feira, 21 de agosto de 2015

Mother 4 Update #2: Focando no Fundo

Fala pessoal!
Continuando as traduções dos posts no Blog de Mother 4

Update #2: Focando no fundo
Ei pessoal, Dave aqui. Nesta atualização eu vou lhes falar tudo sobre os fundos de batalha. Muitas pessoas estão curiosas sobre eles, então a equipe e eu decidimos por vocês a parte disso. É um pouco matemático, por isso, se você não é do tipo que acha fórmulas interessantes, você pode querer pular para o final. (Mas você poderia pelo menos dar ao resto do post uma olhada por cima!)

Teoria
Se você não está familiarizado, a série MOTHER caracteriza fundos que fluem e se movimentam não muito diferente de uma lâmpada de lava. Eles são fáceis de se imaginar, mas como você cria um? Primeiro, precisamos identificar o que estamos tentando fazer.

De uma forma mais simples, os cenários são apenas pontos embaralhados de uma maneira específica. Então precisamos definir como eles serão embaralhados. Para descrever isso, eu uso a seguinte fórmula:
Onde dx é a distância na direção x para mover o ponto, y é a coordenada y do ponto, e a, f, s, e t, são a amplitude, frequência, escala, e tempo, respectivamente. Amplitude, frequência e escala são geralmente constantes, enquanto o tempo aumenta conforme o tempo passa, como de costume.

Implementação

Dando um passo adiante, queremos aplicar esta fórmula a cada ponto da tela. Ou seja, cada pixel. Para cada linha de pixels, temos uma distância diferente para mover o ponto. Usando esse método, podemos criar os efeitos de ondulação que estamos procurando. A fórmula também pode ser usada para movimentar pontos na direção y, para efeito de compressão. Adicione um multiplicador e um pouco de matemática modular, e você terá um efeito entrelaçado.

Para criar esse efeito, na prática, você precisará escrever algum código. Na minha implementação, eu uso shaders de fragmento. Um shader de fragmento é o código que é executado no GPU e é muito útil para mover os pixels. (Um fragmento é um tipo de um pixel antes dele chegar na sua tela.) A fórmula acima acaba se parecendo com esse código, neste caso GLSL:
float distx = amp * sin(freq * y + scale * time);
Muito semelhante, não é? Usando a fórmula, eu calculei o deslocamento de cada pixel da imagem. Eu copiei um pixel da imagem, e o coloquei em um buffer, mas compensando a sua posição original. Fazendo isso para cada pixel, a imagem final distorcida é criada.

 

se transforma nisso... 

 

Dando um passo adiante, eu uso o buffer duplo para desenhar qualquer número de camadas de fundo uma em cima da outra. Usando os modos de mesclagem (somar, subtrair, tela, multiplicar, etc.) para combinar as camadas, você pode criar alguns efeitos interessantes e bonitos. Eu não quero aborrecê-lo com todos os detalhes, então eu vou mostrá-los em vez disso:
 
 
 
 
 

Uma ferramenta para a Equipe de Arte
 
Eu construí uma ferramenta para a equipe de arte para criar fundos de batalha sem realmente precisar entender como eles funcionam. Eles só precisam escolher algumas opções, clique em alguns botões, e depois passar o resto do dia movendo os sliders até que o fundo fique direito. Claro, essa ferramenta não é o que realmente renderiza os fundos de batalha para o jogo, ela apenas faz um arquivo que eu posso usar com o gerador para criar os planos de fundo do jogo. O arquivo contém os parâmetros para o fundo, como a amplitude, frequência e escala. A ferramenta em si não seria de muita utilidade para o público em geral.

Além disso, antes de terminar o post, um fato interessante: o efeito do oceano e a neve que você viu no vídeo "modo atrativo" são na verdade fundos de batalha reaproveitados. Fundos de batalha podem assumir papéis de pacifistas também, você sabe.
EarthBound Brasil - Designer: Douglas Bowman | Dimodifikasi oleh Abdul Munir Original Posting Rounders 3 Column